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개요

무한상상실 개요

사업 필요성

4차 사업혁명을 앞둔 세계 여러 나라에서는 다양한 교육을 통해 21세기를 주도적으로 이끌어 나갈 창의적인 인재를 양성하고 있다. 그리고 이와 더불어 과거와 달리 지식으로만 가득 찬 인재가 아닌 타인의 감정을 공감하고 다른 사람과 소통하며 그 지식을 인간을 위해 활용할 수 있는 휴머니즘적인 T자령 인재를 추구하고 있다. 따라서 이와 같은 인재를 육성하기 위해서는 소통(Communication), 도전(Challenge), 단합(Combine), 창조(Creation), 융합(Convergence) 5C가 가능한 '무한상상실'이 반드시 필요하다 할 수 있다.

상상을 현실하는 무한상상실

국민의 아이디어 力 신장시키는 물리적 공간 (Idea Creator & Incubator)

무한상상실은 과학관, 도서관, 주민센터 등 생활 공간에 설치되는 창의적인 공간으로 국민의 창의성, 상상력, 아이디어를 발굴하고, 이러한 아이디어를 기반으로 시험 · 제작을 하거나 UCC 제작 · 스토리 창작 등을 할 수 있는 공간이다.

무한상상실 개념도

[그림] 무한상상실 개념도

'무한상상실'은 학생들의 아이디어를 실현시키는 물리적 공간(Idea Creator & Incubator)이며 21세기를 살아가는 학생들에게 꼭 필요한 능력인 창의력과 상상력 그리고 아이디어를 생산할 수 있는 역량을 길러 줄 수 있다. 무엇보다 이러한 역량을 기르기 위해서는 과학교육(Science), 기술교육(Technology), 공학교육(Engineering), 수학교육(Math), 예술교육(Arts)이 필수적으로 필요하며 더 나아가 이들 교육을 융합교육(STEAM)의 형태로 학교에서 운영되어야 한다.
이러한 융합교육(STEAM)은 보다 발전된 문명 생활을 가능하게 할 수 있기에 그 중요성은 매우 크다. 이를 위해 융합교육(STEAM)에 관심을 갖고 적극적인 활동을 하는 청소년들에게 전문적인 체험의 기회가 제공된다면 자신의 '꿈'과 '끼'를 적극적으로 탐색하는 과정을 통해 진로에 대해 매우 긍정적인 효과가 있을 것이라 판단된다. 그리고 청소년들의 창의성, 상상력, 아이디어 생산 능력을 신장시키기 위해서는 '무한상상실' 구축을 통한 다양한 체험활동이 필요하다. 또한 학생들의 과학기술소양을 함양하기 위한 활동에서 문제해결을 위한 토론과 협력 학습을 통해 학생들의 올바른 인성을 함양하는 데에도 큰 역할을 하리라 기대된다.

융합교육(STEAM) 개념도

[그림] 융합교육(STEAM) 개념도

더불어 사회적 배려 대상 학생들이 교육적 활동에서 소외가 되는 현상이 발생되고 있는데, 융합교육(STEAM) 역시 접할 수 있는 기회가 적은 것이 사실이다. 이를 위해 배려 대상의 학생들에게도 충분한 융합교육(STEAM) 체험기회가 제공되어 이 학생들이 배려와 나눔에 대한 인성적 배움의 기회가 될 것이다.
이러한 목적을 달성하기 위해서는 무엇보다 교사의 노력이 중요하다. 교육의 질은 교사의 질을 넘을 수 없다는 당연한 진리를 실천하기 위해서 융합교육(STEAM) 체험 활동에 대한 과학교사, 기술교사, 수학교사, 예술교사들의 적극적인 인식과 실천이 중요하며, 잘 가르치기 위한 노력이 지속적으로 있어야 할 것이다.
이러한 취지를 살펴볼 때 본교는 '무한상상실'의 취지에 맞는 충분한 공간과 추가 시설이 갖춰져 있어 더욱 효과적인 실험·실습 활동이 가능하다. 또한 본교의 교육 철학인 융합교육(STEAM)에도 적합하며, 타교에서하기 어려운 지식재산 창출까지도 할 수 있는 교원을 확보하고 있기에 '무한상상실'이 본교에서 함께 어우러진다면 어느 학교에서도 거둘 수 없는 최상의 시너지 효과를 기대할 수 있을 것으로 본다.

사업 목표

  1. 가.융합 배움 : STEAM-Learn
    • 정규교과시간을 활용한 융합교육 운영
    • 전교생을 대상으로 하는 정규교과 시간에 융합교육 바탕의 페험적인 경험을 제공하여 학생들이 과학기술에 흥미를 유발할 수 있도록 함.
    • 전교생을 대상으로 체계적인 창의공학설계의 과정을 제시라고, 아이디어 산출과 제작의 과정을 통해 과학기술에 대한 자신감과 성공적인 경험을 갖게 한다.
    • 학생들은 정규교과 시간에 배운 융합교육을 바탕으로 전교생 창의력 경진대회를 실시하여 과학기술 문화의 확산과 융합소양의 함얌을 이룸.
  2. 나.융합 나눔 : STEAM_Share
    • 융합소양(STEAM Literacy) 함양 프로그램 운영
    • 융합소양(STEAM)은 특정 집단의 소유물이 아니며, 특정 능력이 있는 사람만이 가지는 것이 아니므로 교양 교육으로서의 필요성이 있음.
    • 융합소양(STEAM)을 이해하기 위한 과정의 프로그램 운영으로 교과교육을 통한 청소년들의 융합소양 함양에 목적.
    • 융합소양(STEAM)에 대한 생각을 여러 사람들과 나누는 것이 과학기술문화의 확산이고 이를 통해 융합소양 및 과학기술소양의 향상
  3. 다.융합 배려 : charset
    • 배려 대상자 정규 프로그램 운영
    • 본교 사회적 배려 대상 청소년들을 중심으로 자기 주도적 학습의 기회를 제공하면서, 융합교육(STEAM)에 대한 다양한 체럼의 경험 기회 제공.
  4. 라.융합 확산 : Learn Well! Share Together!
    • 잘 가르치기 위해서는 먼저 잘 배워야 한다. 이를 위해 본교 교직원과 융합교육 관련 교사들을 대상으로 학교 내 연수 실시
    • 가정에서부터 시작되는 교육을 위하여 학부모를 대상으로 하는 융합교육(STEAM) 연수 실시.

무한상상실 운영

  1. 가.목적
    • 형식적인 STEAM 교육이 아닌 설계, 제작, 실험, 실습이 함게 어우러지는 실질적인 STEAM 교육 활성화
    • 다양한 교과도 함께 병행할 수 있고 교사가 주체가 아닌 학생이 만들어 가는 무한 상상실 운영
    • 학생들의 꿈과 진로를 찾아 줄 수 있는 교육 공간과 지식재산 창출 기회 제공
    • 학생, 학부모, 지역사회에 무한상상실의 교육적 효과 및 가치 인식 확산
  2. 나.방침
    • 교사의 도움 없이 학생들이 자유롭게 활동할 수 있도록 단계별 적응 프로그램 운영
    • 특정 교과에만 쏠리지 않고 다양한 교과도 언제든지 자유롭게 활용할 수 있도록 개방
    • 학생, 학부모, 지역사회와 연계해서 활동할 수 있는 프로그램 개발 및 운영
    • 4차 산업혁명 준비를 위한 지식재산권 교육 병행
  3. 다.목표와 비전
    목표와 비전
    1년차
    도입기
    1학년
    무한상상실 적응지식재산기초 교육연계교과목표
    • 무한상상실의 목적 안내
    • 교육용 기자재 사용법 습득
    • 활동 시 안전수칙 지도
    • 모방을 통한 결과물 제활동
    • 지식재산관련 기초 소양 교육
    • 특허청 출원인 번호부여 교육
    • 지식재산출원 과정 교육
    • 지식재산출원 실무 기초 교육
    • 과학
    • 기술·가정
    • 미술
    • 수학
    • 무한상상실과 교과가 연계할 수 있는 STEAM프로그램 개발 및 적용
    • 학생들이 기자재를 자유롭게 활용 할 수 있는 역량 키우기
    • 학생, 학부모, 지역사회에 무한상상실의 목적과 가치 안내
    2년차
    성장기
    2학년
    무한상상실 확산지식재산 심화교육심화교과목표
    • 무한상상실과 심화 교과 연계를 통한 PBL기반의 자율 탐구 활동 분위기 조성
    • 모방이 아닌 창의적인 결과물 제작활동
    • 창의적인 결과물을 바탕으로 활동 포트폴리오 제작
    • 무한상상실을 통해 제작한 결과물을 바탕으로 모의 전자출원 교육
    • 특허, 실용신안, 디자인 명세서 작성 교육
    • 그래픽 툴을 이용한 도면 제작 교육
    • 물리실험
    • 화학실험
    • 생명과학실험
    • 화학실험
    • 과제연구
    • 공학기술
    • 지식재산일반
    • 무한상상실과 심화 교과가 연계된 STEAM 활동 확산
    • 창의적인 산출물을 제작하고 이를 지식재산으로 출원할 수 있는 역략 키우기
    • 교과, 동아리, 방과 후 등 선후배 간의 유기적인 활동 시스템 구축
    3년차
    안정기
    3학년
    무한상상실 응용지식재산 결실범교과목표
    • 범교과 확산을 통한 STEAM 응용 문화 조성
    • 포트폴리오를 활용한 진로 진학 연계 지도
    • 자기주도 지식재산 출원
    • 특허, 실용신안, 디자인 등 지식재산권 취득
    • 국어
    • 영어
    • 수학
    • 과학
    • 사회
    • 음악
    • 미술
    • 체육
    • 교사의 도움 없이 학생이 중심이 되어 운영되는 무한상상실
    • 지식재산권 취득을 통해 자신만의 아이디어 보호 생활화
    비전STEAM 기반 무한상상실 안에서 지식재산권 취득을 통한 학생 역량 강화 및 국가 인재 양성