4차 사업혁명을 앞둔 세계 여러 나라에서는 다양한 교육을 통해 21세기를 주도적으로 이끌어 나갈 창의적인 인재를 양성하고 있다. 그리고 이와 더불어 과거와 달리 지식으로만 가득 찬 인재가 아닌 타인의 감정을 공감하고 다른 사람과 소통하며 그 지식을 인간을 위해 활용할 수 있는 휴머니즘적인 T자령 인재를 추구하고 있다. 따라서 이와 같은 인재를 육성하기 위해서는 소통(Communication), 도전(Challenge), 단합(Combine), 창조(Creation), 융합(Convergence) 5C가 가능한 '무한상상실'이 반드시 필요하다 할 수 있다.
무한상상실은 과학관, 도서관, 주민센터 등 생활 공간에 설치되는 창의적인 공간으로 국민의 창의성, 상상력, 아이디어를 발굴하고, 이러한 아이디어를 기반으로 시험 · 제작을 하거나 UCC 제작 · 스토리 창작 등을 할 수 있는 공간이다.
[그림] 무한상상실 개념도
'무한상상실'은 학생들의 아이디어를 실현시키는 물리적 공간(Idea Creator & Incubator)이며 21세기를 살아가는 학생들에게 꼭 필요한 능력인 창의력과 상상력 그리고 아이디어를 생산할 수 있는 역량을 길러 줄 수 있다. 무엇보다 이러한 역량을 기르기 위해서는 과학교육(Science), 기술교육(Technology), 공학교육(Engineering), 수학교육(Math), 예술교육(Arts)이 필수적으로 필요하며 더 나아가 이들 교육을 융합교육(STEAM)의 형태로 학교에서 운영되어야 한다.
이러한 융합교육(STEAM)은 보다 발전된 문명 생활을 가능하게 할 수 있기에 그 중요성은 매우 크다. 이를 위해 융합교육(STEAM)에 관심을 갖고 적극적인 활동을 하는 청소년들에게 전문적인 체험의 기회가 제공된다면 자신의 '꿈'과 '끼'를 적극적으로 탐색하는 과정을 통해 진로에 대해 매우 긍정적인 효과가 있을 것이라 판단된다. 그리고 청소년들의 창의성, 상상력, 아이디어 생산 능력을 신장시키기 위해서는 '무한상상실' 구축을 통한 다양한 체험활동이 필요하다. 또한 학생들의 과학기술소양을 함양하기 위한 활동에서 문제해결을 위한 토론과 협력 학습을 통해 학생들의 올바른 인성을 함양하는 데에도 큰 역할을 하리라 기대된다.
[그림] 융합교육(STEAM) 개념도
더불어 사회적 배려 대상 학생들이 교육적 활동에서 소외가 되는 현상이 발생되고 있는데, 융합교육(STEAM) 역시 접할 수 있는 기회가 적은 것이 사실이다. 이를 위해 배려 대상의 학생들에게도 충분한 융합교육(STEAM) 체험기회가 제공되어 이 학생들이 배려와 나눔에 대한 인성적 배움의 기회가 될 것이다.
이러한 목적을 달성하기 위해서는 무엇보다 교사의 노력이 중요하다. 교육의 질은 교사의 질을 넘을 수 없다는 당연한 진리를 실천하기 위해서 융합교육(STEAM) 체험 활동에 대한 과학교사, 기술교사, 수학교사, 예술교사들의 적극적인 인식과 실천이 중요하며, 잘 가르치기 위한 노력이 지속적으로 있어야 할 것이다.
이러한 취지를 살펴볼 때 본교는 '무한상상실'의 취지에 맞는 충분한 공간과 추가 시설이 갖춰져 있어 더욱 효과적인 실험·실습 활동이 가능하다. 또한 본교의 교육 철학인 융합교육(STEAM)에도 적합하며, 타교에서하기 어려운 지식재산 창출까지도 할 수 있는 교원을 확보하고 있기에 '무한상상실'이 본교에서 함께 어우러진다면 어느 학교에서도 거둘 수 없는 최상의 시너지 효과를 기대할 수 있을 것으로 본다.
1년차 도입기 1학년 | 무한상상실 적응 | 지식재산기초 교육 | 연계교과 | 목표 |
---|---|---|---|---|
|
|
|
| |
2년차 성장기 2학년 | 무한상상실 확산 | 지식재산 심화교육 | 심화교과 | 목표 |
|
|
|
| |
3년차 안정기 3학년 | 무한상상실 응용 | 지식재산 결실 | 범교과 | 목표 |
|
|
|
| |
↓ | ||||
비전 | STEAM 기반 무한상상실 안에서 지식재산권 취득을 통한 학생 역량 강화 및 국가 인재 양성 |